home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _95B16C6BCA43487BBC5F524B7842E39E < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2004-01-06  |  1.4 KB  |  37 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  4.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  5.                   uniform samplerCUBE normCubeMapHA : texunit2,
  6.                   uniform float4 Diffuse,
  7.                     uniform float4 Specular,
  8.                     uniform float4 Ambient }
  9.       DeclarationsScript
  10.       {
  11.         OUT_T0_T1_T2_C0_C1
  12.         FOUT
  13.       }
  14.       CoreScript
  15.       {
  16.         // load the decal
  17.         float4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  18.         // load the bump normal
  19.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  20.         // Half angle vector from normalization cube-map
  21.         float4 hVec = 2*(texCUBE(normCubeMapHA, IN.Tex2.xyz)-0.5);
  22.  
  23.         // Light vector from input color
  24.         float3 lVec = 2 * (IN.Color.xyz - 0.5);
  25.         float NdotL = saturate(dot(lVec, bumpNormal.xyz));
  26.         float NdotH = saturate(dot(hVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  27.         float3 dif = (decalColor.xyz * NdotL * IN.Color.w * Diffuse.xyz) * 2;
  28.         float3 amb = IN.Color1.xyz * decalColor.xyz;
  29.         float  specVal = saturate((NdotH - 0.75)*4);
  30.         float3 spec = (specVal * specVal * IN.Color.w * Specular.xyz)*2;
  31.  
  32.         // finally add them all together
  33.         OUT.Color.xyz = amb + dif + spec;
  34.         OUT.Color.w = decalColor.w * Ambient.w;
  35.       }
  36.  
  37.